【Splinterlands】Rebellion(リビリオン) Coreセットのカード評価

Rebillion Coreセットカード評価

2023年12月にパック開封できるRebellion(リビリオン)のCoreセットに入っているカードのレビューをしていきます。

注意
  • リリース前につきステータスが変更されるかもしれません。
  • 未プレイ時の評価です!

新アビリティ・変更アビリティ

orrosive-wardCorrosive Ward(コローシヴ ウォード)近接攻撃を受けた時、アーマーに2ダメージを与え、アーマー最大値を-2する
Frank(フランク)このアビリティを持つユニットが最前列にいる時、2列目のユニットにReachを付与する
Lockout(ロックアウト)隣接するユニットはSneakSnipeOpportunity持ちユニットからのダメージを-1する
味方全体が受けるAmbushによるダメージを半減する
Armored Strike(アーマードストライク)アーマー値を参照して追加で近接攻撃する
Ambush(アンブッシュ)バトルが始まる前に行動できる
Weapons TrainingWeapons Training(ウェポン トレーニング)隣接する無攻撃ユニットは、このアビリティを持つユニットの攻撃力の半分を得て、攻撃できる(本アビリティを有するユニットが死んだ時、攻撃できなくなる

隣接する無攻撃ユニットは、このアビリティを持つユニットの攻撃力を得て、攻撃できる(本アビリティを有するユニットが死んでも攻撃できる)

2色サモナー

以下5パターンの2色サモナーが誕生します。

  • Fire & Earth
  • Water & Death
  • Earth & Life
  • Life & Water
  • Death & Fire

Chaos/Rebiliionを使えるモダンリーグにおいては、低コストバトルやSilenced Summonersルールでコスト圧縮のために使われることでしょう。
※Chaosセットのサモナーは最低4コスト。

アビリティ選択型のタクティクスサモナー

NOMOS

魔法デバフかDispel付与とは、Fireっぽくないですね。Martyrが活躍しているので、Disple付与はありがたい。

PROPHET ROSA

5コストで1ユニットにShield付与はコスパが良くない。指定するユニット2体に遠距離攻撃+2するのは面白い。Life Leech持ちの味方ユニットを指定して体力を高めたり、Fire & Regretルールで敵ユニットの攻撃力を高めて反撃ダメージを大きくするなど。

UNDERBOSS FABINO

Earthは攻撃力が低い傾向にあるので、近接バフは汎用性がありそう。PoisonAfflictionと組み合わせて何かしらの悪さができそうだが、WAKA(Death 3コストサモナー)があまり使われていないことを踏まえると使わなそう。

AVINA OF THE WOLF

スピード+2を2体に付与はそれなりに使えると思う。味方のスピードを完全一致させることで、突破力を高めたり。Heal付与に関しては、Noxious Fumesルールで出番がありそう。ImmunityShieldVoidあたりを持つユニットと相性が良い。

REKLAH

体力-2を2体に付与するのは強いはず。Redemptionと組み合わせたり、Ambushのターゲットになるユニットをデバフするのが良さそう。Reflection Shieldを2体に付与するのもExplosive Weaponryルールで使えそう。

SHIMINACH AKANE

Ambushを2体に付与して、バトル開始前に倒す戦略は流行りそう。Lockoutを1体に付与は控えめ性能な気がする。

Fireユニット

CHAOS GOLEM

高攻撃力・EnrageRetaliate持ちのタンク兼アタッカー性能。類似性能としてはDrybone Barbarian(Life / Chaos Reward 9コスト)。あまり使われていないことを踏まえると微妙かも?

RUSH TOWNSEND

RUSH TOWNSEND

高い攻撃力でAmbushできるので、Explosive Weaponryルールで採用したり、Aimlessを付与するJACEK(Fire 6コストサモナー)と組み合わせると強そう。

INFERNAL FIRESTORM

れまでは最前列といえば反撃が得意もしくは高耐久攻撃ユニットが定番だったが、果たしてこのユニットは使えるか。ShieldVoidVoid Armorあたりが欲しいところ。高体力・アーマー・魔法攻撃なので、Back to Basicsルールで重宝しそう。

DALTHIN IRONHOOD

Weapons Trainingが強化されるとは言え、そこまで強くなさそう。Close Rangeルールだと使い道があるかもしれない。

FLAME MEPHIT

低マナバトルで最後列に配置すれば、Sneakを回避できる要員になってくれる。

TORCH VIZIER

攻撃力が高く、OpportunityReflect Shieldという使い勝手が良いアビリティを持っている。

MUSPELHEIM DEMON

またまた5コストのAimless持ち。スピードが遅いので、そこまで使えない気がする。

TORCH MYRMIDON

Shatterを覚えたら使える気がする。Going the Distanceルールでタンクとして採用することはありそう。

GOBALANO SOLDIER

新アビリティであるAmbushを持つSneakアタッカー。バトルが始まる前に攻撃でき、最後列の敵ユニットのアーマーを破壊できる。バトル開始早々にSneak持ちユニット複数体と一緒に最後列を倒していきたい。

NIMBLEDOOK SCOUT

低マナバトルのタンクとして使えそう。Lv10は攻撃できないのにBlast持ちで、Weapons Trainingと組み合わせる前提の性能。しかし回避性能を高めるため、Lv9で使いたい気もする。

KHA’ZI FIRE MAGE

攻撃力が低く、使い勝手は良くなさそう。

CHAOS ORC

Melee Mayhemルールで近接攻めする際に選択肢に入るかもしれない。

Waterユニット

ENDURA BRUNE

デバッファーとして使える。特にGoing the Distanceルールでは、採用率が高くなりそう。

DAARG DEADBLAST

自らのスピードは1だがSwiftnessを持っているので、Reverse Speedルールで使いずらい。Weapons Trainingで魔法攻撃を付与しつつ、Swiftness・Triageで付与するサポーターとして扱うのが良さそう。

CAPTAIN FELLBLADE

魔法Sneakできるだけで希少。近接攻撃もできるので、Wand Outルールにおいても多様性が生まれそう。

THANALORIAN SCION

最後列に配置して、Sneak攻めしてきたユニットのアーマーを溶かす役割で使えるかも。体力は1だがアーマー値が高いので、Equaliserルールで使いたい。

PIRATE OF EIGHT

これまでもReachBlast持ちユニットは存在していたが、そこまで使われていない。体力が低めなので、タンクも兼ねることになる2列目に配置するのは微妙かも。

ANASTH SOOTHSAYER

とてもサポート性能が高い!CleanseTank Healの順であるため、Afflictionによる回復無効も取り除いた上で回復してくれる。Martyrによるバフが流行っているため、Dispel持ちなのも強い。新アビリティLookoutによるサポートもできる。

SEA DOG OF EIGHT

打たれ弱いので、あまりCorrosive Wardを活用できない気がする。

ARGARUX HYDROMAGUS

コストの割にステータスが高いので、けっこう使えそう。Aimlessを活かしやすいExplosive Weaponryルールあたりで使いたい。

MAR TOREN SEEKER

Little Leagueルールのタンク役として、重宝しそうな性能。攻撃力は低いが、高体力、そして比較的スピードが高くDodge持ちなので回避性能も高め。

CHAOS REAR GUARD

Little Leagueルールのタンク役として使えそう。特に魔法が使えないルールでは、採用率が高くなりそう。

DAIGENDARK SURVEYOR

低マナバトルの必需カードになる。Slowも持っていて性能高め。Lv10になると覚えるStunは、Weapon Trainingを意識した性能であり、面白い編成ができそう。

SULTRY BARMAID

Ambushでバトル開始前にStunが決まれば、かなり優位に戦えるようになる。Cleanseで状態異常を治すなど、考慮すべき事項が増える。

Earthユニット

LORD THANALOR

高コストな割に、性能は控えめな気がする。長所は魔法ダメージが高いくらい!?

ZEBAJIN

Lv4になるとLast Standを覚え、単体で使われるケースが増えそう。Last Standが発動すれば、魔法3ダメージ、アーマー攻撃3ダメージ与えられる。

SATHA TOLEDO

Tank HealとLockoutは、どこかしらの場面で使える。

CROIRE

最前列に配置したくなる性能なので、Weapons Trainingが少し勿体ない。しかしFrankにより無攻撃ユニットをアタッカーに変化できるので、編成の幅が広がる気がする。

GOBSON SNIPER

Snipe攻め、Crippleで最大体力を削るということで、活躍する道はありそう。

BLACKMOOR NYMPH

低マナバトルのタンクとしても使えそう。低マナバトルのBack to Basicsルールで、Obsidian(Earth 4コストサモナー)と組み合わせるとか。

SWELL SPORE BEAST

Reverse Speedルールでアタッカーとして使える。Afflictionがあるので、Taunt持ちユニットに対しても攻め倒しやすい。

LIOCEROS

そこまで強くなさそう。アーマー・体力ともに高いことから活躍の場面はあるはず。

LURKING PUFFER

低マナバトルでタンクとして使用することになる。Corrosive Wardにより近接攻撃しづらく、魔法デバフにより魔法攻撃もしづらい。かなり存在感があるユニットだと思う。

BLACKMOOR TRICKSTER

高体力でClose Range持ちなので、低マナバトルのタンクとして使えそう。

ENDLESS APE

最前列に配置できるほど耐久力がない。Equal OpportunitySuper Sneakルールの時に、2列目以降に配置することになる。

UJURAK MYSTIC

Little Leagueルールで使えそう。Voidがあるので、前列に寄せて魔法攻め対策するのも良さそう。

Lifeユニット

BERA DALLIN

高アーマーで殴ることになるが、Taunt持ちなのでアーマーが削られてしまう。Shieldもあるのでアーマーは削られにくいが、Repairでサポートしてあげながら使うことになりそう。

COMMANDER GOFF

Resurrectを覚えると使い勝手が良くなるが、それ以外は微妙な気がする。

HARBINGER OF CHAOS

高い魔法攻撃値が魅力だが、コストの割になにか物足りない気がする。

KARST HARPY

高ステータスで活躍の幅が広そう。素直に最前列を狙いたくないことが多い(カウンター攻撃を受ける)ため、Aimlessがあるのも嬉しいところ。

ANACHRON BOLTER

魔法攻撃・遠距離攻撃できるだけで使い道はあるが、攻撃力が低いのが難点。しかし遠距離デバフ・Repairは重宝しそう。

THANALORIAN ARCHER

Snipe魔法攻撃できるユニットは少なかったため、かなり貴重な存在。

SILVERBLADE FIGHTER

Frankを活かすため最前列に配置することになるが、打たれ弱いのが残念。

ULUNDIN REGULATOR

Reverse Speedルールで、RUNI(Neutral 5コストユニット)と一緒に使いたい。

ARIA BANDIT

ステータスが良いため、Back to Basicsルールで使えそう。最後列に配置してSneak攻撃を回避する役割も果たせそう。

ALBAHOO FORESTER

低マナバトル必須のカード。PELACOR CONJURER(Life 2コストユニット)は魔法攻撃に強く、本ユニットは遠距離攻撃に強い。Lifeが低マナバトルで強くなりそうな予感。

SKYSPIRE YAK

LifeらしくProtectRepairでサポートしてあげればアタッカー兼タンクとして機能するが、うまくいくか分からない。うまくいかないことの方が多い気がする。

MERIPUT MAGICIAN

最後列に配置してSneak攻撃を受けながら、最前列を回復できる。自然に配置できるので、使う機会が多くなりそう。

Deathユニット

DEMISE ARCHON FAUST

後列寄りに配置してLockoutでサポートしながら、魔法攻撃で攻めていくことになる。しかし打たれ弱いので、Lockoutの使い勝手次第で評価が分かれそう。

BARASHKUKOR

13コストなのに、かなり控えめな性能している。ほとんど使わなそうである。

AVARISODEUS

どこかに2回連続攻撃しても、攻撃力が低すぎて使い勝手が悪そう。

EXECUTIONER KRAAN

希少なOppress持ちというだけで価値がある。

DAIGENDARK HUNTER

遠距離Sneakできるユニットは少ないため、戦略の幅が広がる。アタック性能が高いだけでなく、魔法デバフできるのは良き。

WAILING WRAITH

最前列ユニットが倒されない限りはアーマーは無傷である可能性が高いため、かなりダメージを与えられることになる。Little League向き。

HELHEIM DEMON

Tauntで攻撃を集めアーマーを溶かしていけるので、使い勝手は良さそう。敵も使ってくることを考えると、近接攻撃で攻めにくくなる。

CHAOS JAILER

AmbushとOpportunityは相性が良いため、それなりに使う機会がありそう。

CHAOS ANIMATOR

低マナバトルの定番タンクになりそうです。低マナといえば、Earth・Lifeでしたが、Deathも選択肢になるのでは?

AHNA-CHEI BOTANIST

こちらも低マナバトルの定番になる。高スピードでBlind持ちなので、かなり回避性能が高いタンクになる。

NEW SSKAH DRUDGE

あまり使われなそう。

FENMOOR HAUNT

Sneak持ちユニットは後列に配置することが多いが、Voidを持っている。魔法攻撃は後列を狙うことは少ないため、Voidが腐りやすそう。VoidとScavengerを活かすなら2列目に配置して、序盤はSneakアタッカー、中盤以降はタンクになるイメージか。

Dragonユニット

SOLACE ASHINACH

SOLACE ASHINACH

低マナバトルやLittle Leagueルールで使うことになる。2列目に配置しておき、最前列に出た時にはタンクとして機能する。

RUNESEER SEVAYA

汎用性が高いサポート性能です。ProtectRepairの相性が良いですし、BlindCleanseAmplifyも腐りにくいです。

REDWTRM DRAGON

FlyingImmunityを併せ持つため、Snareで飛行状態を解除されなくなります。唯一無二性はありますが、アタック性能は低く、コストは高すぎる感じがします。

REDWYRM DRAGONLING

Reverse Speedルールで使える。

Neutralユニット

MANTAROTH

自らRepairでアーマー回復しつつ、アーマーで殴ることができる。耐久・攻撃ともに優秀で、かなり強そう。

NALARA GEINEK

Wands Outルールで活躍しそう。最前列に配置してSilenceで魔法デバフしつつVoidで耐久できる。おまけにStunがあるので、運が良いと敵の攻撃も抑えられる。

PALLUS

2列目に配置することになるため、Lockoutによる守備範囲は最前列と3列目になる。Sneak/Snipe/Opportunityで最前列を狙わないため、3列目に対するSnipeかOpportunity攻めを軽減する用途になる。そう考えるとコストの割に活躍の幅が局所的な気がする。

GREAT PORCUPINE

最後列に配置してSneak受けしても良い。最前列に出た時も攻撃しながらカウンターできるのは魅力的。

GRIMBARDUN SMITH

Tis but Scratchesルールなど、Cripple対策できるユニットはタンクとして重宝する。VoidShield、自らアーマー回復できるため打たれ強い。

MOXIAN REBEL

Weapons Trainingの仕様変更により、本ユニットは低コストバトルで活躍してくれそう。

MAD OGRE ANARCHIST

控えめな性能だが、Opportunityは腐りにくい。

DRYBONE BOWDOG

AmbushとAimlessの組み合わせは、当たりどころが良ければバトル開始前からアドバンテージを持てる。

GRIMBARDUN FIGHTER

魔法攻撃が使えないバトルルールでは、それなりに活躍しそう。特にアーマーを溶かせるので、Up Close and Personalルールで使いたい場面が多そう。

NIMBLEDOOK RANGER

Snipeを受ける位置にReturn Fire持ちユニットを配置しづらいシーンで使いたい。高マナになるとSnipeケアされやすくなるため、使うのが難しそう。

CHAOS LACKEY

Martyrが流行っているのでDispel持ちは重宝する。スピードが高いので、Sneak回避要員としても使える。

ULUNDIN OVERSEER

高マナバトルのBack to Basicsルールにおいて、定番のタンクになりそうです。

Rebellionセットカードによる環境変化

考察
  • Untamed/Chaos時代の低マナバトルと言えばEarthかLifeであったが、Chaos/Rebillionにおいては全エレメントが活躍できる。
    • 2色サモナーの登場により、低マナユニットを最前列と2列目に配置して耐久力を高めることも可能。
  • Weapon Trainingの強化調整により、無攻撃ユニットの活用の幅が一気に広がり、型が増える。
  • Chaosから近接攻撃で攻める機会が増えたが、Corrosive Wardにより牽制される。
  • とりあえずOpportunitySneak攻撃すればOKみたいな雰囲気はあったが、Lockoutにより牽制される。

数パターンを覚えておけばOKというわけにいかず、常に思考し続けることが大事になると感じた。